fbpx

Pentiment non è un semplice gioco sulla storia del 1500, non si limita a sfruttarla come scenografia o ambientazione. È in un certo senso la traduzione videoludica di ciò che un manoscritto poteva essere all’epoca, e sfrutta l’idea stessa del manoscritto come suo principale mezzo comunicativo – non un semplice vezzo estetico, dunque, ma un espediente che racchiude e muove la trama

Andreas Maler, promettente artista di Norimberga, è stato convocato presso l’abbazia benedettina di Kiersau, nel remoto paesino bavarese di Tassing, per lavorare alle illustrazioni di un manoscritto miniato. I progressi, però, faticano a farsi vedere. Andreas è un uomo che vive nei libri, in senso piuttosto letterale. “Le parole trovano facilmente posto nella mia memoria. Non so perché”, questa è una delle frasi con cui si presenta. Ma nonostante questo Andreas non si sente all’altezza del compito, non trova l’ispirazione, la data di consegna del manoscritto si avvicina e nello scriptorium di Kiersau la tensione cresce. Sarà Padre Piero, il suo miglior amico e mentore all’interno dell’abbazia, a trovare le parole giuste per spronarlo. Quelle immagini su cui si sta scervellando, deve smetterle di considerarle come un lavoro: deve farle sue – nel bene e nel male. “L’arte è illusione, è una forma di racconto, ma nella loro forma più sublime, queste immagini formano un sentiero verso la verità.”

Andreas, da buon illustratore stipendiato, risponde che la gente non lo paga per dire la verità, ma Piero riesce infine a convincerlo, sostenendo che l’arte dovrebbe sempre riflettere la realtà del proprio tempo, e contiene sempre di conseguenza un nucleo di verità, individuale e collettiva.

Andreas segue il consiglio. La sua arte ne guadagna, ma a spese della sua stabilità mentale. Le immagini lo inghiottiscono, lo intrappolano in un labirinto che lo perseguita in sogno, alludendo a traumi passati, irrisolti, e a misteri che lo aspettano dietro l’angolo – mentre la verità, in tutto questo, ancora sfugge.

Chi è Andreas Maler? Potrebbe sembrare il personaggio di un libro di storia, incentrato magari sull’Alta Baviera del 1518, e invece è il protagonista di un videogioco, Pentiment, avventura grafica sviluppata da Obdisian Entertainment per Xbox Game Studios e uscita nel novembre 2022. Chi è Andreas Maler, in definitiva, lo decidiamo noi. Sia perché il videogioco ci chiede, com’è tipico del mezzo narrativo, di manovrarlo come un nostro avatar all’interno del gioco, compiendo una serie di scelte critiche, alcune ovvie e altre più sottili, sia perché, proprio in apertura, possiamo personalizzare il suo background (studi, interessi, carattere, esperienze all’estero) influenzando così i dialoghi del gioco. Tutto questo definisce, in definitiva, il modo in cui entriamo nel labirinto. Ma Pentiment è un labirinto a tutti gli effetti, fatto di pareti e punti cardinali che non cambiano, così come il suo centro – ed è a questo centro, anziché all’uscito, che Andreas e il giocatore si trovano a puntare, in una brillante analogia con il concetto stesso di interattività nei videogiochi. Il videogioco costruisce una realtà altra, inquadrata nei confini predisposti dagli sviluppatori e confezionati dal codice (per quanto il giocatore possa talvolta uscirne con azioni dette appunto emergenti), ma l’avventura non si risolve in una fuga, bensì in un’esperienza di valore esistenziale, concreto, che progredisce fino al centro della storia, il suo fulcro narrativo e meccanico.

Pentiment non è un semplice gioco sulla storia del 1500, non si limita a sfruttarla come scenografia o ambientazione. È un gioco intriso di storia del 1500, è in un certo senso la traduzione videoludica di ciò che un manoscritto poteva essere all’epoca, e sfrutta l’idea stessa del manoscritto (nella forma e nella sostanza) come suo principale mezzo comunicativo – non un semplice vezzo estetico, dunque, ma un espediente che racchiude e muove la trama. Le intenzioni dell’autore Josh Sawyer sono evidenti fin dall’inizio, con l’intera storia veicolata da un volume e la veste grafica che rimanda esplicitamente, e con grande gusto, alle miniature dell’epoca, per poi svelarsi ulteriormente di dettaglio in dettaglio.

I personaggi parlano tramite balloon di stampo fumettistico, e ogni nuvoletta è una finestra aperta sul manoscritto. Sentiamo il fruscio della penna sul foglio, vediamo le lettere comparire una per volta, e ogni personaggio si esprime con una scrittura diversa a seconda di provenienza ed estrazione sociale: sono sei font realizzati a mano dagli sviluppatori del gioco e ispirati alle grafie autentiche dell’epoca (gotica, umanistica, cancelleresca, e così via) e che nel gioco si chiamano popolare, notarile (scribe), umanistica, monastica, a stampa. Si tratta, anche qui, di un espediente tutt’altro che banale: certi punti critici della trama saranno proprio segnati da un cambiamento di scrittura, come una maschera che cade all’improvviso, lasciando intravedere il segreto sottostante. E poi, la mano del copista che sta trascrivendo la storia di Pentiment è una mano umana, e perciò fallace. I dialoghi presentano tutti i generi di errori tanto familiari ai filologi, come l’inversione tra lettere vicine, prontamente cancellati e corretti, ma mai nascosti. Ed è proprio da questo dettaglio che comincia a emergere un altro tema chiave di Pentiment: la storia umana è come un palinsesto, un foglio da grattare per scriverci sopra cose nuove, che tuttavia non cancellano quelle vecchie. Si limitano a costruirvi sopra un nuovo strato, ma ne mantengono i solchi, come una città edificata sopra rovine antiche.

La vicenda del gioco si muove nella medesima direzione. La fonte di ispirazione più immediata dell’autore Josh Sawyer è Il nome della rosa di Umberto Eco; lo capiamo quando la pacifica abbazia di Kiersau si trasforma nel palcoscenico di un misterioso omicidio e Andreas Maler, un po’ per caso e un po’ per la volontà di difendere i suoi cari, comincia a investigare sull’accaduto. Le indagini lo porteranno a prendere scelte difficili, talvolta impossibili, quando per salvare qualcuno sarà necessario incolpare qualcun altro, mentre la verità, ancora una volta, si ostina a sfuggire, nascondendosi tra le ambigue pagine di un libro. Ma soprattutto, le indagini lo porteranno a conoscere in profondità il villaggio di Tassing e i suoi abitanti, ed è qui che la vicenda di Pentiment si sgancia dalla sua illustre fonte di ispirazione per acquistare vita propria. I dialoghi di Andreas con i paesani creano uno spaccato avvincente e preciso della storia europea di inizio 1500, e capiamo come Sawyer abbia ben appreso la lezione dei testi che lo hanno tanto ispirato, quando afferma che la storia è fatta da persone ordinarie e vicende strane. “L’ingiustizia della legge non è un fatto immateriale agli occhi di chi ne soffre le conseguenze”, così dice Beatrice, quella Beatrice, ad Andreas in sogno.

Tra le fonti di Sawyer, da lui citate in un’apposita bibliografia, troviamo le visioni e le idee teologiche di un contadino, il resoconto di viaggio di un artista itinerante, il diario di un boia, le avventure di un ragazzo misteriosamente scomparso e riapparso con una nuova identità. Tutte vicende che trovano il loro spazio in Pentiment, e che, come un mosaico o il murale a cui la protagonista della seconda sezione del gioco, Magdalene, figlia dello stampatore Claus, sta dedicando tutte le sue energie, compongono un quadro complessivo che parla dei grandi conflitti dell’epoca, ritratti dal vivo, in corso d’opera. La Riforma protestante; le rivolte dei contadini e le frizioni tra popolo, nobili e religiosi; la distanza tra campagna e città, un po’ meno incolmabile che in passato; la costante presenza del retaggio romano e, talvolta, di un sostrato ancora più antico, pagano, con le sue tradizioni e superstizioni; l’arroganza dei potenti e la combattività dei poveri; soprattutto, la modernità che avanza quasi come una macchina che procede di sua volontà, mietendo vittime innocenti lungo il suo percorso, e la sua testa d’ariete è l’invenzione della stampa.

A un certo punto del gioco, la storia compie un time jump di alcuni anni, e il primo segnale di cambiamento è proprio la stampa. Come accennavamo, sale in cattedra un nuovo personaggio, la giovane figlia dello stampatore Claus, e il mistero intorno a cui ruota Pentiment si accende di una tensione nuova, contrastante. Da un lato c’è la spinta verso il futuro, rappresentata dalla stampa, ma dall’altro c’è la necessità di scavare sempre più in profondità nel passato, per scoprire infine la verità sull’omicidio – come a significare che le due cose devono andare a braccetto, che lanciandosi verso il futuro senza un punto di ancoraggio, il nostro aquilone si perderà nel cielo, ed è proprio a questo equilibrio che mira l’affresco di Magdalene, la cui scelta dei temi è significativamente affidata al giocatore.

Scavare nel passato, per Andreas e Magdalene, significa addentrarsi letteralmente negli strati sovrapposti che costituiscono la cittadina di Tassing, riportandone alla luce il passato romano e quello pagano, e comprendendo come il primo si sia sovrascritto sul secondo, inglobandolo anziché cancellarlo. Si comportano come due filologi che esaminano un palinsesto con una lampada di Wood, sfruttando i raggi ultravioletti per leggere, tramite raschiature e ombre, gli strati di testo grattati e riscritti, fino a rinvenire un oracolo sibillino: “Non c’è sempre stata una Signora a vegliare sul labirinto. Ma c’è sempre stato un labirinto.”

È significativo che la verità sul mistero di Kiersau risieda qui, in un materiale così cedevole (le macerie sotterranee di una città antica) e mutevole (le pagine ammuffite di un manoscritto), anziché nella limpida autorevolezza di un testo stampato.

Continua a leggere l’articolo su L’Indiscreto.



Artness
Se questo articolo ti è piaciuto o lo hai ritenuto interessante,
iscriviti alla nostra newsletter gratuita!

Rimani aggiornato con le tendenze del mercato dell’arte italiano e internazionale

ISCRIVITI ALLA NEWSLETTER
Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *

Related Posts




Artness è un progetto di Thetis SRL
Ufficio operativo: Via Oliveti, 110 Centro Direzionale Olidor 54100 Massa (MS) Tel. +39 0585 091214 P.IVA 01020100457
Sede commerciale: Via Mengoni, 4 20121 Milano (MI) Tel. +39 02 40741330
E-mail: info@artness.it


Privacy Policy | Cookie Policy